Attēlā - Valters Zariņš
 
Sarunas
26.07.2018

Cik reāla ir virtuālā realitāte?

Komentē
0

Valters Zariņš ir filosofijas bakalaurs un maģistrs, bet ar šiem tituliem nav iespējams aptvert un izteikt visu, kas ir šis jaunietis. Viņš ir zinātkārākais cilvēks, ko zinu. Sarunas ar viņu var būt plašas un detalizētas, it īpaši aizrāvies ar vēstures politisko un militāro norišu atskatu, Valters vienmēr mācēs apskaidrot, kāpēc Senās Romas impērija bija cilvēces uzplaukuma laiks un kāpēc tagad sociālpolitiski esam iestrēguši jautājumā par taisnīgumu un atbildību. Sākoties jaunam posmam viņa dzīvē ar gatavošanos doktorantūras studijām filozofijas fakultātē, viņš nodevies vēl vienai no savām kaislībām – tehnoloģijām un to attīstībai. Šobrīd Valteru varat sastapt un izaicināt uz retorikas un zināšanu dueli, vai vienkārši ļauties izbēgšanai no ierastās realitātes, virtuālās realitātes arkādē PORTĀLS. Par virtuālās realitātes (VR) perspektīvām un filozofiskajiem aspektiem ar Valteru sarunājās Katrīna Lejiņa.

Katrīna Lejiņa: Sāksim ar vienkāršu jautājumu, lai iesildītos turpmākajai intervijai. Pastāsti, kas ir VR?

Valters Zariņš: Virtuālā realitāte ir datora ģenerēta, digitāla trīsdimensionālas telpas vai vides simulācija, kas ļauj cilvēkam interaktīvā veidā ar šo simulēto realitāti mijiedarboties. Līdzīgi kā, piemēram, klausoties mūziku austiņās, tiek izslēgti visi citi audiālie stimuli, un cilvēks dzird tikai austiņās skanošo. Tāpat arī, uzliekot virtuālās realitātes brilles, tiek izslēgti visi citi apkārtējās pasaules stimuli un cilvēks redz un dzird tikai simulēto jeb virtuālo realitāti. Līdzās virtuālajai izšķir arī augmentēto jeb pastiprināto realitāti – reālās, fiziskās pasaules pastiprināšana ar digitāliem līdzekļiem, piemēram, pavēršot viedtālruņa kameru uz kādu reālu objektu, parādās kāda papildu informācija, attēls kļūst kustīgs, aplikācijas kā "PokemonGo", kas pieprasa reāli mijiedarboties ar fizisko telpu, u.tml. Un... Ja iedomājamies šīs abas [virtuālo un augmentēto] digitālās realitātes kā viena spektra pretējus galus, tad starp tiem var nodalīt vēl trešo digitālās realitātes veidu – miksētā jeb jauktā realitāte, kas savieno abu tehnoloģiju iespējas un ļauj, piemēram, ģenerēt hologrammas, kuras redzamas reālajā telpā, un ļauj ar tām mijiedarboties.

Katrīna Lejiņa: Ņemot vērā, ka esi filozofijas maģistrs, mēs varētu pievērsties tieši jautājumiem par VR un filozofijas saskares punktiem, kad esi jau iezīmējis, kas teorētiski ir VR pati par sevi. Vai vari pastāstīt par savu redzējumu, piemēram, kādas problēmas izriet no VR arvien pieaugošas ienākšanas cilvēka ikdienā un kādas problēmas tā risina un var risināt? Kā un ko vispār varam domāt par šo saskarsmi?

Valters Zariņš: Virtuālās realitātes un filozofijas saskares punktus var iedalīt, vadoties pēc galvenajām filozofiskajām disciplīnām – fenomenoloģija, metafizika un ētika. Fenomenoloģijas saskares punkts, šķiet, ir visapjomīgākais – tajā var iekļaut visus ar apziņu un epistemoloģiju [izziņu] saistītos jautājumus, piemēram, kā mēs uztveram lietas virtuālajā realitātē, cik daudz paliek vaļas indivīda subjektīvajam tvērumam salīdzinājumā ar kādu reālas pasaules ainas tvērumu. Virtuālās realitātes kontekstā aktualizējas arī duālisma jeb ķermeņa un psihes problemātika – visaktuālāk tas izpaužas spēlēs vai pieredzēs, kurās norit kustība un rezultātā rodas fizioloģiskas dabas konflikts, smadzeņu vestibulārajam aparātam pienāk signāli, ka ķermenis kustas, kaut gan realitātē šāda kustība nenotiek. Tāpat arī var pievērsties laika uztverei jeb tam, kā pazūd laika tvērums, iegremdējoties virtuālā pieredzē. Nevilšus esam nonākuši arī pie viena no, manuprāt, nozīmīgākajiem konceptiem gan filozofijas un virtuālās realitātes saskares ziņā, gan virtuālajā realitātē kā tādā, proti, imersijas (immersion) jeb iegremdēšanās koncepta.

Katrīna Lejiņa: Kā tu saproti metafizisko problemātiku?

Valters Zariņš: No iepriekš iezīmētās fenomenoloģiskās problemātikas izriet arī metafiziskā – metafizikas un virtuālās realitātes galvenais saskares punkts ir jautājumi par to, kas tad īsti ir realitāte, kas ir reāls, vai lietas pastāv pašas par sevi vai tikai mūsu tvērumā, un, protams, daudzi citi, savā ziņā virtuālajā realitātē ir atkal aktualizējusi šos mūžvecos jautājumus jaunā gaismā.

Katrīna Lejiņa: Kas tad ir reāls? Kā tas ietekmē ētisko skatījumu, kādi problēmjautājumi rodas?

Valters Zariņš: Ētiskajā dimensijā viens no redzamākajiem un galvenajiem saskares punktiem ir jautājums par nogalināšanas ētisko un morālo aspektu. Cilvēkus vienmēr ir fascinējusi nāve un nogalināšana, laikiem ejot, esam iemācījušies to aizvirzīt no reālas nogalināšanas (gladiatoru spēles, nāvessods kā izklaides un/vai rituālas pasākums) uz tēlotu – filmas, datorspēles u.tml. Tas, kas virtuālo realitāti atšķir no līdzšinējiem nogalināšanas estetizācijas variantiem, ir augsta detalizācija un imersijas moments. Nogalināmais, vienalga, vai aiz tā pikseļu kopuma ir vienkārši kods vai cits īsts cilvēks otrā tīkla galā, šķiet, daudz reālāks nekā tad, ja to pasīvi skatāmies kino vai aktīvi iesaistāmies datora ekrānā. Ētiskā ziņā pirmais gadījums sākotnēji var šķist mazāk problemātisks nekā cita spēlētāja avatara nogalināšana, bet, kā, piemēram, seriālā "Westworld", kaut kādā mirklī nākotnē arī koda ģenerētie cilvēkveidīgie sāks šķist tik īsti, ka sāks zust robeža starp īstu cilvēku un datorģenerētu modeli.

Katrīna Lejiņa: Vai nogalināšana VR ir ētiski attaisnojama un nav vienādojama ar nogalināšanas akta izdarīšanu īstajā dzīvē?

Valters Zariņš: Cilvēcei vienmēr ir bijušas interesantas attiecības ar nogalināšanas problemātiku, it īpaši nogalināšanu kā izklaidi. Romas laikā tās bija gladiatoru spēles, citos senākos un jaunākos laikos tā bija nāvessoda izpilde rituālistiskā vai izklaidējošā variācijā u.tml. Mūsdienās tas ir transformējies un pārvirzījies uz mākslām – visspilgtāk un grafiskāk, protams, to var vērot kino mākslā, taču nogalināšanas apspēlēšanu var sastapt kā literatūrā, tā teātri, operā, baletā un daudz kur citur, tai skaitā videospēlēs. Virtuālā realitāte šīm nogalināšanas aktam, protams, piešķir citu imersijas līmeni. Interesants ir jautājums par atsvešinātību šajā sakarā – vai tā pieaug vai, tieši otrādi, samazinās. Vai apziņa, ka netiek nogalināts pa īstam, ir attaisnojums? Droši vien, bet grūti jau spriest vispārīgi – dažādās spēlēs var būt dažādas situācijas, un nošaut pretinieku komandas spēlētāju būs cits gadījums, nekā nošaut datora ģenerētu un kontrolētu tēlu. Abos gadījumos tas ir visai detalizēts, bet tomēr pikseļu kopums, taču viens ir labprātīgi piekritis šīm pasākumam un darbojas ar tādu pašu, pretēji vērstu mērķi (iespējams, nogalināt tieši manis kontrolēto pikseļu kopumu), rēķinās ar iespējamām sekām, savukārt otrs ir vienkārši datora kontrolēts pikseļu kopums. Jautājums, vai tam ir nozīme, kāds šis pikseļu kopums ir pats par sevi – vai reāli kontrolēts vai ar koda palīdzību, jautājums ir par to, vai mēs to drīkstam nogalināt. Virtuālajā pasaulē gan bieži vien drīkstēt ir vienāds ar varēt – ja tu spēlē vai programmā vari kaut ko izdarīt, respektīvi, ja to pieļauj programmatūra, tad nav jau nekā, kas aizliegtu to darīt.

Katrīna Lejiņa: Tu jau vairākas reizes esi minējis jēdzienu imersija. Ko tas īsti nozīmē, un kāpēc tas ir tik svarīgs, runājot par VR?

Valters Zariņš: Imersija ir no angļu valodas nākošs jēdziens, kuram pagaidām, šķiet, nav veiksmīga atveidojuma latviešu valodā. Kā variantu var piedāvāt minēto iegremdēšanos, proti, klasiskā, pirms virtuālās realitātes lietotā nozīme vārdam immersion ir kāda vai kaut kā iegremdēšana šķidrumā. Latviešu valodā to mēdz lietot, lai apzīmētu "iegremdēšanos" kādā, visbiežāk mākslinieciskā pieredzē, piemēram, iegrimt grāmatas lasīšanā vai teātra izrādē.

Katrīna Lejiņa: Vai vari minēt, kur šo imersiju ir iespējams novērot, izņemot VR, lai izprastu, ko ar to domājam?

Valters Zariņš: Patiesi, teātris, šķiet, ir labs salīdzinājums skaidrojumam, jo, piemēram, skatoties labu, aizraujošu teātra izrādi, dažkārt gadās pilnībā iegrimt tajā, aizmirst, ka atrodies teātra izrādē, aizmirst zāli, krēslus, apkārtējos cilvēkus u.tml. Šī te aizmiršanās, saplūšana ar pieredzēto ir imersija jeb iegremdēšanās.

Katrīna Lejiņa: Tātad kaut kādā mērā tā ir īstās realitātes aizmiršana un sevis ielikšana un iesaistīšanās tikai mākslīgi piedāvātajā (vismaz uz kādu brīdi). Ja mēs varam šādi iegremdēties, tad jājautā, kas ir reāls? Vai VR var kalpot kā reāla, ja pieņemam, ka reālais ir tas, ko cilvēks par tādu uzskata, pozicionē, uztver?

Valters Zariņš: Mūsdienu pasaules tehnoloģiskā piesātinātība jau ir radikāli transformējusi izpratni par to, kas ir reāls, – daudziem cilvēkiem digitālā pasaule ir tik sasaistīta ar ikdienas realitāti, ka tā jau ir kļuvusi savā ziņā "reāla". Vai komunikācija internetā ir reāla? Es domāju noteikti, vienalga, vai tā ir tikai teksta formā vai videozvans u.tml. Protams, reāla komunikācija vienmēr būs reālāka nekā kāda virtuālās dabas, taču, attīstoties tehnoloģijām, arī šī robeža varētu ar laiku pazust, piemēram, tuvā nākotnē cilvēks veiks videozvanu un otrs cilvēks viņam parādīsies kā interaktīva hologramma reālajā vidē, kas būs gandrīz tikpat reāla kā īsta cilvēka klātbūtne. Turklāt, ja pieņemam, ka reālais ir tas, ko cilvēks par tādu uzskata, tad jā, jau tagad ir spēles un pieredzes, kuru detalizācijas un imersijas līmenis ļauj to visai viegli uzskatīt par reālu.

Katrīna Lejiņa: Kādas šobrīd ir galvenās tehnoloģiskās problēmas, ar ko saskaras VR, lai nodrošinātu pilnīgu cilvēka iegremdēšanos un saplūšanu ar VR kā realitāti?

Valters Zariņš: Jāpiebilst gan, ka augsta attēla detalizācija un imersīvs, labi izstrādāts telpiskums vēl automātiski nenozīmē konstantu imersijas stāvokli. Galvenais šķērslis pilnīgai imersijai un virtuālā saplūšanai ar reālo ir ievades problemātika. Tā ir tehnoloģiskas dabas, un galvenā problēma ir saprast, kā viegli un nezaudējot iegremdētību pieredzē nodrošināt cilvēka darbību ievadi un mijiedarbību ar virtuālo vidi. Tā savukārt ir saistītia ar to, ka ievadei izmantotās pultis ne vienmēr ļauj aizmirst, ka rokā ir pults. Tiesa, tehnoloģiskā attīstība rit diezgan strauji (it īpaši ņemot vērā, ka brīvi un salīdzinoši lēti pieejama VR aparatūra publiskā apritē nonāca tikai pirms apmēram diviem gadiem), un jau tagad izstrādē ir prototipi, kas nodrošina katra pirksta atpazīšanu ievadē – proti, ja, piemēram, spēlē vai pieredzē cilvēks vēlēsies kaut ko paņemt, satvert, viņam vairs nebūs jāspiež poga, kas nodod šīs darbības signālu datoram, bet gan viņš varēs vienkārši sakļaut pirkstus imitējot satveršanas darbībā. Tāpat izstrādē ir dažādi kinētiski un haptiski [haptisks – saistīts ar taustes sajūtu, VR kontekstā taustes sajūtu nodrošināšana virtuālajā pasaulē] tērpi, kas nodrošina sajūtu pārnesi no virtuālās vides uz reālo.

Katrīna Lejiņa: Kā VR tiek risināta ķermeņa jeb kustības problemātika? Jo bieži vien viens no galvenajiem neticības momentiem ir tieši darbības telpas ierobežojums, kas nodod apziņu par realitāti.

Valters Zariņš: Protams, viens no variantiem vienmēr ir dabūt milzīgu slēgtu telpu, iedot cilvēkam ekipējumu un mugursomā ielikt datorā un ļaut tam staigāt reāli virtuālajā pasaulē. Tiesa, skaidrs, ka lielākajai daļai ikdienas lietotāju nebūs pieejamas milzīgas telpas, kur brīvi pārvietoties, tāpēc jāizstrādā vieds, kā vienkārši un ticami atveidot kustību un pārvietošanos telpu, jo šobrīd tas tiek risināts, ļaujot cilvēkam pārvietoties ar tehnoloģisko palīgierīču palīdzību – visizplatītākais un vienkāršākais variants ir standarta pultis ar pogām, skārienjutīgām virsmām u.tml., taču ir pieejamas, tiesa, nedaudz vai ievērojami dārgāk, dažādas nopietnākas ierīces – iekares ar slīdošām, žiroskopiskām grīdām (iešanas simulācijai).

Katrīna Lejiņa: Kā ir ar laika izjūtu? Vai, atrodoties VR, mēs varam just laika ritējumu, kāpēc tas it kā pazūd?

Valters Zariņš: Pazušanas iemesls ir tāds pats kā minētajā teātra izrādes piemērā – iegremdēšanās pieredzētajā ir tik dziļa un visaptveroša, ka laika ritējums kļūst mazsvarīgs vai tā izjūta pazūd pavisam. Protams, kā jau gandrīz viss VR kontekstā, laika ritējuma izjūtas zudums ir proporcionāls pieredzes imersijas līmenim, jo labāk izstrādāta un ievelkoša pieredze vai spēle, jo ātrāk ritēs minūtes un stundas.

Katrīna Lejiņa: Kāda, tavuprāt, ir VR nākotne filozofiskā skatījumā? Kas notiks, kad tiks atrisināts visas līdzšinējās VR tehniskās problēmas un traucēkļi?

Valters Zariņš: Kad visi traucēkļi tiks atrisināti, tad visi dzīvos virtuālajā realitātē. Joks, protams, taču gan jau būs cilvēki, kas izvēlēsies tā darīt. Bet visādi citādi, iespējamo pieredžu kvalitāte un detalizācija būs tāda, ka būs grūti sajust atšķirību starp reālo un virtuālo. Ja vēl tiks izstrādāta tehnoloģija, kas ļaus pārnest apziņu digitālā formātā, tad jau tiešām varēs pārcelties uz dzīvi virtuālā realitātē. Arī mākslīgā intelekta radīšana un pilnveide ievērojami izmainīs cilvēka attiecības ar virtuālās vides pikseļu kopumiem – tagad šiem detalizētajiem kopumiem būs mākslīgais intelekts un līdz ar to varbūt arī apziņa, ar visām no tā izrietošajām sekām uz morāles jautājumiem.

Katrīna Lejiņa: Paldies par interviju un iepazīstināšanu ar VR un imersijas jēdzienu, jo, šķiet, tas kā galvenais koncepts vijās cauri visam stāstījumam. Noslēgumā pastāsti par savu spilgtāko pieredzi VR vidē un savām sajūtām (varbūt bailēm) par tās nākotni subjektīvā skatījumā?

Valters Zariņš: Grūti nosaukt vienu spilgtāko pieredzi, bet visi iespaidīgākie momenti parasti ir bijuši sakarā ar pieredzēm vai spēlēm, kurās uzsvars likts uz kinestētisko intelektu: iesaistīta aktīva kustība, un rezultāts ir atkarīgs no koordinācijas spējām. Kā piemēru var minēt nesen iznākušo "Beat Saber" – arkādiska spēle, kurā, izmantojot divus gaismas zobenus, zilu un sarkanu, mūzikas melodijā un ritmā dažādos virzienos jāšķeļ notis reprezentējoši klucīši, attiecīgi zilā un sarkanā krāsā. Lieliska izstrādāta, vienkārša, bet ļoti azartiska un atalgojoša. Liela nozīme vienkāršumam ir arī imersijas sakarā – daudz vieglāk ir aizmirsties un aizmirst, ka rokās ir nevis zobens, bet gan pults, ir tad, ja nav jādomā par to, kura poga jāspiež. Pults šai gadījumā vienkārši reprezentē spēlētāja roku un priekšmetu tajā, atstājot visu ievadi spēlētāja koordinācijas spēju ziņā. Līdzīgi aizrauj un saista tādas spēles un pieredzes kā "Fruit Ninja" (arīdzan vienkārša un arkādiska – rokās ir divi zobeni, ar kuriem gaisā jāšķeļ desmitiem augļu) vai "Fancy Skiing" (kalnu slēpošanas pieredze). Pēdējās sakarā var minēt arī tādu VR visai aktuālu fenomenu kā motion sickness – stāvokli, kad vestibulārajam aparātam pienākošie signāli konfliktē ar reāli notiekošo, proti, virtuālā realitāte liek just, ka milzu ātrumā traucies lejup no kalna vai lido no tramplīna, kaut gan patiesībā stāvi turpat istabā ar brillēm uz acīm. Vieni to izjūt vairāk, vieni mazāk, citi vispār ne, taču arī tad, ja kāda pieredze to rada, parasti pēc laika, tā teikt, piešaujas un to vairs nejūt. Kā absolūto favorītu, savā ziņā mīļāko, spēli vai pieredzi jāmin "Supoerhot VR". Tā ir action puzle ar visai interesantu niansi (arīdzan pārrunātā laika ritējuma sakarā) – laiks kustās, kad spēlētājs kustās, kas nozīmē to, ka spēlētājs var justies gluži kā "Matriksā" vai Džona Vū filmās. Lodes palēninājuma slīd garām akrobātiskās pozās izliekušamies spēlētājam, sastingstot sastingst kā ienaidnieki, tā lodes, tā gaisā lidojoši ieroči, kurus nākamajā mirklī var saķērt spēlētājs un laist tos atkal darbā. Un, protams, jāmin arīdzan "Rick and Morty: Virtual Rick-ality", kas gan īsti neiekļaujas iepriekšminēto pieredžu kompānijā, tas vairāk atgādina "Job Simulator" tipa spēles, kur visu var aiztikt, ņemt tokās, darbināt, darīt u.tml. Bet Riks un Mortijs man ir ļoti sirdij tuvi, un iespēja būt Mortija klonam Rika garāžā mani pilnīgi aizgrāba un pazudināja uz vairākām stundām.

Katrīna Lejiņa: Paldies, un lai izdodas satikt vēl reālāku Riku un Mortiju nākotnē!

 

Patika šī publikācija? Atbalsti interneta žurnālu “Satori” un ziedo tā darbībai!

SAISTĪTI RAKSTI

Ko iesakām šodien?
Ko iesakām šodien?
Satori

PIESAKIES SATORI JAUNUMIEM!



Satori

Pievienojies Satori - interesantākajam interneta žurnālam pasaulē.

Satori
Satori
Ielogojies
Komentē
0